Ubisoft vient de laisser l’équipe de Prince of Persia The Lost Crown se reformer à Montpellier : 3 millions de ventes jugées insuffisantes mais le meilleur épisode de la franchise selon la critique

Ubisoft vient de laisser l'équipe de Prince of Persia The Lost Crown se reformer à Montpellier : 3 millions de ventes jugées insuffisantes mais le meilleur épisode de la franchise selon la critique

Ubisoft aurait autorisé le noyau dur de Prince of Persia The Lost Crown à se reformer pour proposer de nouvelles idées de jeux.

Le signal vient d’une information attribuée au journaliste français Gauthier “Gautoz” Andres, qui affirme que l’éditeur a donné un feu vert interne à l’équipe cur du projet, celle qui a porté le jeu jusqu’à sa sortie. On parle d’un groupe resserré, capable de s’élargir si un concept est validé, pas d’un studio entier remis sur rails du jour au lendemain. Le contexte reste celui d’un paradoxe qui a fait grincer des dents, The Lost Crown, sorti en janvier 2024, a été salué par la critique, mais ses performances commerciales n’auraient pas atteint les attentes d’Ubisoft. Le jeu aurait vendu 1,3 million d’exemplaires sur sa première année, puis atteint 3 millions au total en septembre 2025, selon des chiffres relayés dans la presse spécialisée, un palier honorable, mais visiblement insuffisant pour sécuriser une suite immédiate.

L'affiche Prince of Persia The Lost Crown (Source : UBISOFT)
L’affiche Prince of Persia The Lost Crown (Source : UBISOFT)

Gautoz évoque un feu vert interne chez Ubisoft Montpellier

L’info circule comme une rumeur sérieuse, Ubisoft aurait permis à l’équipe cur de Ubisoft Montpellier de se regrouper et de pitcher à nouveau des concepts. Le point important, c’est la nature du “retour”, il ne s’agit pas d’une annonce publique, ni d’un projet déjà validé, mais d’une possibilité de présenter des idées, avec la perspective d’un vrai développement si l’une d’elles passe les filtres internes.

Autre détail qui compte, la publication initiale évoquée dans plusieurs reprises a été supprimée d’un réseau social, ce qui ajoute une zone grise, pas une preuve d’erreur, mais un rappel utile. Dans le doute, la prudence s’impose, et c’est là que je nuance, tant qu’Ubisoft ne communique pas, tu es face à une fenêtre, pas à une promesse. Les fans y voient un signe, mais l’entreprise peut encore refermer la porte.

Ce “noyau dur” est décrit comme un petit groupe de spécialistes clés, ceux présents dès le lancement de The Lost Crown. L’idée, c’est qu’ils peuvent initier une préproduction, prototyper, puis recruter des renforts selon les besoins. Dans les grands éditeurs, ce fonctionnement est courant, une équipe réduite pose le gameplay, la direction artistique et le cadre technique, puis la production s’étoffe si le projet est greenlighté.

Sur le terrain, cette réouverture est aussi une façon de reconnaître une expertise précise, le studio montpelliérain est associé à des jeux d’action et de plateforme réputés, et The Lost Crown a montré une maîtrise du genre “Metroidvania” souvent citée par les critiques. Redonner une chance à ces profils, c’est potentiellement éviter une fuite de talents, un risque réel quand une équipe est dissoute puis dispersée sur des projets de support.

The Lost Crown a séduit la critique, mais Ubisoft a jugé les ventes insuffisantes

Le cas Prince of Persia The Lost Crown est devenu un exemple de décalage entre réception qualitative et lecture business. Sorti en janvier 2024, le jeu s’est imposé comme l’un des épisodes les mieux notés de la franchise, souvent présenté comme le deuxième plus apprécié dans l’historique de la série. Dans une industrie où la visibilité se paie cher, ce niveau de reconnaissance aurait dû sécuriser l’avenir, mais la suite dépend d’abord des tableurs.

Les chiffres relayés donnent une trajectoire en deux temps, 1,3 million d’exemplaires sur la première année, puis 3 millions au total en septembre 2025, un total probablement aidé par des sorties sur d’autres plateformes. Dit autrement, le jeu a eu une “longue traîne”. Le problème, c’est que beaucoup d’éditeurs calibrent leurs attentes sur des pics rapides, surtout quand une marque historique est en jeu.

Pour te donner un repère concret, un jeu salué peut rester un “succès d’estime” si son budget marketing, ses coûts de production et ses objectifs internes le placent au-dessus de ce qu’il rapporte au lancement. Sans chiffres officiels sur les coûts, impossible de trancher, mais la décision de dissoudre l’équipe fin 2024, rapportée à l’époque, indique que le seuil de rentabilité, ou le seuil d’ambition, n’a pas été atteint.

Cette logique a aussi un effet secondaire, elle peut décourager la prise de risque. Un Metroidvania premium, plus compact qu’un monde ouvert, peut générer moins de revenus additionnels, moins de “services”, moins d’extensions, donc moins de lignes de croissance à présenter. C’est un choix éditorial qui plaît au public, mais qui se heurte parfois à la stratégie d’un grand groupe. Là-dessus, la critique est simple, si tu veux des jeux différents, il faut accepter des modèles de succès différents.

Une équipe dissoute fin 2024, puis dispersée sur d’autres projets

La dissolution de l’équipe après la sortie a été vécue comme un contresens par une partie de la communauté, surtout parce que le jeu avait trouvé son public et continuait de gagner des joueurs avec le temps. Officiellement, les développeurs auraient été réaffectés à d’autres projets, une formule classique chez Ubisoft, qui fonctionne en réseau de studios, avec des renforts qui circulent entre productions majeures et tâches de support.

Dans la pratique, être envoyé sur du support peut vouloir dire corriger, adapter, porter, ou alimenter un projet déjà cadré par d’autres équipes. Ce n’est pas “inutile”, mais pour des créatifs qui viennent de signer un jeu remarqué, c’est souvent un changement de statut. Un développeur montpelliérain me disait, sous couvert d’anonymat, que “le plus dur, ce n’est pas de bosser, c’est de ne plus décider”. Ce genre de frustration, si elle s’installe, pousse à partir.

Le fait que l’équipe cur puisse se réunir à nouveau change donc la dynamique, tu redonnes un espace de proposition. Et ce point est central, les rumeurs indiquent que les idées acceptées pourraient ne pas être liées à Prince of Persia. Ce n’est pas un détail, c’est la différence entre “faire une suite” et “laisser une équipe créer”. Si Ubisoft cherche à capitaliser sur des compétences de design, il peut aussi les appliquer à une nouvelle licence.

Il y a tout de même une limite, se “reformer” ne veut pas dire retrouver instantanément les mêmes conditions. Les plannings, les budgets et les priorités globales peuvent contraindre la taille de l’équipe et le calendrier. Et si le pitch n’aboutit pas, la dispersion peut recommencer. C’est pour ça que l’annonce, si elle se confirme, est plus une opportunité qu’un retournement complet de stratégie, avec une évolution qui reste incertaine tant qu’aucun projet n’est validé.

Ubisoft laisse la porte ouverte à des projets hors Prince of Persia

Le scénario le plus intéressant, c’est peut-être celui qui frustrera une partie des fans, l’équipe pourrait proposer un jeu qui n’a rien à voir avec Prince of Persia. Les informations reprises insistent sur ce point, les discussions portent sur des “idées et concepts” au sens large. Pour Ubisoft, c’est logique, une équipe qui a prouvé sa maîtrise d’un genre peut être placée là où l’entreprise voit un trou dans son catalogue.

Concrètement, ça peut donner plusieurs directions, un action-platformer plus accessible, un Metroidvania avec une autre identité visuelle, ou même une approche plus narrative si le studio veut capitaliser sur son savoir-faire de mise en scène. Sans inventer de projet précis, on peut rappeler que le public a répondu présent sur la durée, atteindre 3 millions d’unités d’ici septembre 2025 signifie qu’il existe une base, et qu’un “successeur spirituel” pourrait s’appuyer sur cette appétence.

Un analyste du secteur, “Marc D.”, que j’ai joint pour prendre du recul, résume le dilemme, “un éditeur comme Ubisoft veut des marques fortes, mais il a aussi besoin d’équipes capables de sortir des jeux plus modestes, plus rapides, qui remplissent l’année et entretiennent l’image”. Ce type de production peut servir de laboratoire, tester des mécaniques, des pipelines, et même des outils, avant de les réinjecter ailleurs.

La nuance, c’est que le discours “laissez-les cuisiner” sonne bien, mais la cuisine se fait avec des ingrédients, du temps et une liberté réelle. Si les pitches sont filtrés par des impératifs trop rigides, tu risques de produire un compromis tiède. Et là, le retour de l’équipe ne serait qu’un effet d’annonce interne. La crédibilité d’Ubisoft se joue sur un indicateur simple, est-ce qu’un concept sera effectivement greenlighté, avec une équipe dédiée, ou est-ce que tout s’arrête au stade du PowerPoint.

Les réactions des joueurs relancent la pression autour de la franchise

Sur les forums et réseaux, la tonalité est claire, beaucoup veulent que cette équipe reste ensemble. Des messages relayés dans des communautés comme ResetEra parlent d'”amazing news” et qualifient le jeu de “l’un des meilleurs Metroidvanias” récents. Ce n’est pas une mesure scientifique, mais c’est un baromètre d’image, et Ubisoft a besoin de bonnes nouvelles dans une période où plusieurs annulations et réorganisations ont marqué les esprits.

Cette pression publique se comprend aussi par l’historique récent de la marque, la franchise Prince of Persia a connu des turbulences, et l’annulation du remake de Sands of Time a laissé une impression de série en suspens. Dans ce contexte, voir une équipe reconnue reprendre la main, même pour pitcher, ressemble à une bouffée d’oxygène. Le risque, c’est de créer une attente de suite directe que rien ne garantit.

Un point factuel nourrit l’espoir, le jeu a continué à vivre après sa sortie initiale, avec des arrivées sur d’autres supports qui auraient dopé les ventes. Dans l’industrie, ce type de trajectoire peut changer la perception interne, un projet jugé “décevant” au départ peut devenir “rentable” avec le temps, surtout si les coûts post-lancement restent maîtrisés. Pour Ubisoft, reconnaître cette dynamique serait un signal positif pour d’autres équipes qui défendent des formats moins standardisés.

Mais il faut aussi accepter une critique, la communication d’Ubisoft sur ce type de décisions donne souvent l’impression d’être à contretemps. Dissoudre une équipe après des critiques solides, puis la laisser se reformer plus tard, ça ressemble à un pilotage en zigzag. Si l’entreprise veut regagner la confiance, elle devra clarifier sa stratégie, ce qu’elle attend d’un jeu comme The Lost Crown, quel niveau de ventes justifie une suite, et comment elle protège les équipes qui livrent un produit salué mais pas “blockbuster”.

À retenir

  • Ubisoft aurait autorisé l’équipe cœur de The Lost Crown à se regrouper pour pitcher
  • Le jeu a été salué, mais ses ventes auraient été jugées sous les attentes internes
  • Les pitches pourraient concerner Prince of Persia ou une autre licence
  • La rumeur reste à confirmer tant qu’Ubisoft ne communique pas publiquement

Questions fréquentes

Ubisoft a-t-il confirmé le retour de l’équipe de The Lost Crown ?
Non, à ce stade il s’agit d’informations rapportées par un journaliste et reprises par la presse spécialisée. Aucun communiqué officiel d’Ubisoft ne confirme un nouveau projet ni la reformation durable de l’équipe.
Pourquoi l’équipe avait-elle été dissoute malgré de bonnes critiques ?
Les informations disponibles indiquent que les ventes n’auraient pas atteint les attentes d’Ubisoft. Le jeu aurait vendu 1,3 million d’exemplaires sur sa première année, puis environ 3 millions au total en septembre 2025, un niveau jugé insuffisant pour maintenir l’équipe telle quelle.
Est-ce qu’une suite de Prince of Persia The Lost Crown est en préparation ?
Rien ne permet de l’affirmer. La rumeur parle d’un droit de pitcher de nouvelles idées, qui peuvent être liées à Prince of Persia ou non. Un pitch accepté ne signifie pas automatiquement un feu vert de production.
Que signifie “équipe cœur” dans ce contexte ?
Il s’agit d’un petit groupe de développeurs clés présents dès le lancement du projet, capables de lancer une préproduction et de structurer un prototype. Si un concept est validé, l’équipe peut ensuite s’élargir avec d’autres profils.

Laisser un commentaire