Un détail repéré dans les outils logiciels d’AMD met le feu aux poudres, le Multi Frame Generation, la technique qui a permis à NVIDIA de prendre une longueur d’avance sur la fluidité, semble sur le point d’arriver côté Radeon.
Le signal est concret, une nouvelle option de “ratio” liée à la génération d’images apparaît dans l’écosystème FidelityFX, ce qui colle exactement à l’idée de multiplier les images artificielles entre deux images rendues.Si tu suis le sujet, tu sais pourquoi c’est sensible, aujourd’hui AMD reste cantonné à une génération d’images en 2x quand NVIDIA pousse déjà des modes bien plus agressifs. L’indice ne garantit pas une date, mais il ressemble à ce qu’on voit juste avant une bascule, quand une fonction passe du labo aux kits destinés aux développeurs. Et là, la question devient simple, est-ce que le MFG d’AMD va enfin combler l’écart, ou juste le réduire.
AMD ajoute une option “Upgrade Ratio” dans FidelityFX SDK
Le gros indice, c’est une nouvelle entrée dans le SDK, avec une fonction au nom interminable, mais au sens limpide, une option de “ratio” pour la génération d’images. Dans les descriptions associées, l’objectif affiché est de laisser choisir un multiplicateur “optimal” entre performance et qualité visuelle. Traduit en langage joueur, tu n’es plus bloqué sur un seul mode de frame generation, tu peux viser un niveau plus élevé selon la marge de ton GPU et le rendu du jeu.
Ce point est important pour une raison très pratique, ce type de réglage n’a d’intérêt que si AMD prépare plusieurs paliers, comme le fait déjà la concurrence. Aujourd’hui, AMD propose surtout un schéma limité, un seul frame généré entre deux frames natifs, ce qui correspond au FSR 4 en 2x. L’ajout d’un “ratio option” suggère un passage à des modes supérieurs, typiquement 3 images générées ou plus, même si le chiffre exact n’est pas encore annoncé publiquement.
Dans le quotidien des développeurs, ce genre de brique arrive rarement “pour faire joli”. Quand une API expose un paramètre de ratio, c’est qu’il faut tester des comportements, valider des artefacts, mesurer la latence, et ajuster les profils selon les scènes. Un ingénieur moteur, “Marc”, résume le truc simplement, si on te donne un sélecteur de ratio, c’est qu’on s’attend à ce que tu t’en serves, sinon ça n’aurait pas passé le tri. Dit autrement, AMD prépare le terrain pour un déploiement plus large du Multi Frame Generation.
NVIDIA DLSS 4.5 et Intel XeSS 3 ont déjà fixé la barre
Le retard d’AMD se voit sur la fiche technique, NVIDIA a industrialisé la génération d’images depuis DLSS 3 en 2022, puis a monté d’un cran avec la génération multi-images sur la série RTX 50. Le principe, tu rends une image native, puis tu insères plusieurs images synthétiques entre deux rendus. Dans les implémentations récentes, NVIDIA parle de modes allant jusqu’à 6x, avec un ajustement dynamique possible selon le taux de rafraîchissement de l’écran.
Intel, de son côté, a aussi dégainé une approche MFG via XeSS 3, avec des modes jusqu’à 4x sur Arc, y compris sur certaines puces intégrées. Ça change la perception du marché, parce que si deux fabricants sur trois proposent déjà du multi-frame, le troisième passe mécaniquement pour “en retard”, même si l’upscaling pur a progressé. Et dans les jeux lourds, surtout ceux qui poussent des options comme le path tracing, la course à la fluidité devient un argument commercial évident.
Il faut quand même garder une nuance, le multi-frame, c’est spectaculaire sur un compteur de FPS, mais pas gratuit. Plus tu multiplies les images générées, plus tu risques des défauts sur les mouvements rapides, les particules, les HUD, ou des micro-incohérences sur des scènes très contrastées. “Marc” le dit sans détour, à 6x, tu peux impressionner, mais tu peux aussi révéler des trucs bizarres sur les rotations de caméra. Donc AMD va être attendu sur un point précis, la stabilité visuelle, pas seulement le chiffre.
Ce que le Multi Frame Generation changerait pour les cartes Radeon
Si AMD déploie vraiment le MFG dans sa suite, l’impact le plus immédiat se verra sur la sensation de fluidité, surtout pour les joueurs en 120 Hz ou 144 Hz qui cherchent à “coller” au rafraîchissement. L’idée d’un ratio sélectionnable ouvre la porte à des profils, par exemple un mode plus sage pour éviter les artefacts, et un mode plus agressif pour des jeux compétitifs où tu veux avant tout une animation très régulière, même si l’image n’est pas parfaite à la loupe.
Autre conséquence, l’implémentation côté développeurs. Si le paramètre de ratio est exposé dans les outils, les studios peuvent proposer un menu plus fin, ou au moins un réglage simple, 2x, 3x, 4x, selon ce que la pipeline supporte. Ça peut aussi faciliter des approches “dynamiques”, où le jeu change de ratio selon la charge, par exemple quand tu passes d’un couloir à une grande zone ouverte. Le but, c’est d’éviter les montagnes russes de FPS sans tout sacrifier sur la latence.
Mais il y a un point à surveiller, AMD n’a pas encore donné de calendrier public précis dans ces éléments techniques. Les indices parlent d’un déploiement “imminent” dans la fenêtre 2026, mais ça ne te dit pas si ce sera activé d’abord sur quelques Radeon récentes, ou si ça descendra plus large. Et le vrai juge de paix restera les jeux, si trois ou quatre titres majeurs l’adoptent vite, l’effet sera immédiat, sinon la fonction restera une ligne dans un changelog que peu de gens utilisent.
À retenir
- Une nouvelle option de ratio dans le SDK FidelityFX indique une arrivée proche du Multi Frame Generation chez AMD
- NVIDIA propose déjà des modes MFG jusqu’à 6x, Intel monte à 4x, AMD reste aujourd’hui limité au 2x
- Le gain de fluidité attendu devra être équilibré avec les risques d’artefacts et l’impact sur la latence
- Le succès dépendra surtout de l’adoption rapide par les développeurs et de l’intégration dans des jeux majeurs
Questions fréquentes
- Quel est l’indice concret qui suggère l’arrivée du Multi Frame Generation chez AMD ?
- Une mise à jour des outils FidelityFX/ADLX fait apparaître une option de “FrameGen Upgrade Ratio”, décrite comme un moyen de choisir un multiplicateur de génération d’images pour optimiser performances et qualité. Ce type de réglage correspond directement au principe du Multi Frame Generation.
- Quelle différence entre le frame generation 2x et le Multi Frame Generation ?
- En 2x, une seule image artificielle est insérée entre deux images rendues nativement. Le Multi Frame Generation permet d’insérer plusieurs images artificielles par image native, avec des ratios plus élevés, ce qui peut augmenter fortement le FPS perçu.
- Pourquoi NVIDIA est cité comme référence sur ce sujet ?
- NVIDIA a déployé la génération d’images via DLSS 3 dès 2022, puis a introduit la génération multi-images avec la série RTX 50. Les modes annoncés et l’ajustement dynamique du ratio ont fixé un standard que les concurrents cherchent à rejoindre.
- Le Multi Frame Generation garantit-il une meilleure qualité d’image ?
- Pas automatiquement. Il améliore surtout la fluidité perçue, mais des ratios élevés peuvent introduire des artefacts sur certains mouvements ou effets. La qualité dépendra de l’algorithme, du jeu et des réglages choisis.
Sources
- La technologie la plus bluffante de NVIDIA arriverait bientôt chez AMD : ce gros indice confirme le déploiement imminent du Multi Frame Generation – JVTECH by jeuxvideo.com
- AMD FSR Multi-Frame Generation “MFG” Launch Imminent, Early Support Lands In FidelityFX SDK
- (Updated) NVIDIA confirms April 2026 release for DLSS Dynamic Multi Frame Generation and 6x mode : r/Amd_Intel_Nvidia
- AMD May Finally Add Multi-Frame Generation Support for Its Latest GPUs | PCMag
- AMD Prepares FSR Update with Multi-Frame Generation | TechPowerUp

