L’acteur de Kliff dans Crimson Desert révèle cinq ans de réécritures chaotiques

L'acteur de Kliff dans Crimson Desert révèle cinq ans de réécritures chaotiques

L’acteur Alec Newman, qui incarne le protagoniste Kliff dans Crimson Desert, raconte une production marquée par de nombreux virages d’écriture.

Dans un podcast consacré au jeu vidéo, il décrit un travail au long cours, étalé sur cinq ans, avec des versions successives du personnage, des scènes réenregistrées et une intrigue qui, selon lui, manquait souvent de lisibilité au moment de passer en cabine. Son témoignage met un mot sur une réalité fréquente dans les gros jeux d’action, la narration se stabilise parfois tard, pendant que les équipes prototypent mécaniques, monde et rythme de mission. Newman affirme avoir dû insister, encore et encore, pour obtenir des repères concrets sur l’histoire et la psychologie du héros, au point de pousser le studio Pearl Abyss à clarifier ce qui se jouait vraiment, au-delà des fiches de factions et des intentions générales.

Alec Newman évoque cinq ans d’enregistrement sur Crimson Desert

Dans son récit, Alec Newman explique avoir enregistré pendant cinq ans diverses itérations du personnage, à des stades très différents du développement. Il dit avoir eu la sensation de travailler longtemps sur une matière mouvante, avec des passages réécrits, des tonalités qui changent, et une direction narrative pas toujours fixée. Pour un comédien, ce contexte complique la cohérence, une réplique n’a pas le même poids si l’on ignore la scène précédente ou l’objectif émotionnel. Il donne aussi un repère temporel précis, pendant environ un an et demi, il pensait que le projet n’était qu’une démo. Ce n’est que presque deux ans après ses débuts en studio qu’on lui aurait annoncé que l’enregistrement allait commencer sérieusement. Sa réaction, rapportée dans l’entretien, illustre l’écart entre le temps passé en cabine et l’état réel de la production, quand les équipes testent, jettent, puis reconstruisent. Cette chronologie rappelle un schéma connu des jeux à monde ouvert, on accumule d’abord des briques, puis on tente d’assembler une histoire qui tienne avec le gameplay final. Un directeur de casting interrogé hors micro, Marc, résume le risque, quand la structure change, la performance devient un puzzle. Newman insiste sur un point, sans contexte narratif, l’acteur peut jouer juste sur le moment, mais rater l’arc global du personnage.

Kliff s’appelait Macduff, Pearl Abyss a rebaptisé le héros

Un détail ressort, le héros n’a pas toujours été Kliff. Newman affirme qu’il s’appelait Macduff pendant une partie importante des sessions. Le changement de nom n’est pas qu’un vernis, il signale souvent une redéfinition d’identité, de tonalité, parfois même de place dans l’univers. Dans un jeu narratif, renommer un protagoniste peut entraîner des retouches sur les dialogues, les motivations, les relations et la façon dont les autres personnages l’interpellent. Selon Newman, c’est au moment où le studio s’est posé sur Kliff qu’il a commencé à pousser plus fort sur l’histoire et le caractère. Son idée, obtenir des réponses simples, qui fait quoi, pourquoi, et qu’est-ce qui se passe exactement. Il dit avoir martelé ces questions, parce qu’il recevait parfois des éléments fragmentaires, des cartes de factions, des morceaux de contexte, mais pas une ligne claire sur l’action en cours. Ce type de flottement arrive quand une équipe cherche l’équilibre entre narration et système, surtout sur un projet ambitieux. Mais il y a une nuance, à force de réécrire, on peut lisser le héros. Un critique cité dans la presse spécialisée note que Kliff peut paraître trop stoïque dans certaines séquences. Même Newman reconnaît que les moments où l’écriture lui semblait vraiment porter l’émotion étaient moins nombreux qu’ils auraient pu l’être, malgré ses efforts.

Le récit a été critiqué, le studio admet des faiblesses d’écriture

Les propos de Newman s’inscrivent dans un contexte de critiques récurrentes sur la qualité du récit. Il rapporte avoir ressenti la pression d’un certain type de production, où l’on avance vite et où l’histoire doit s’adapter. Il explique avoir combattu pour obtenir une caractérisation plus précise, avec plus de détails émotionnels, des intentions plus nettes et des interactions moins mécaniques. Cette démarche ressemble à un travail de réécriture en continu, mais depuis la cabine. Le sujet dépasse le cas d’un seul acteur. Des discussions attribuées à d’anciens employés, relayées dans l’actualité, évoquent une période de développement désorganisée, marquée par des changements de direction. Newman ne valide pas ces récits point par point, mais son expérience, scripts mouvants, objectifs qui glissent, besoin de clarifier, va dans le même sens. Pour le public, le résultat se voit souvent dans des dialogues inégaux, des enjeux annoncés puis abandonnés, ou des personnages secondaires sous-exploités. Fait notable, le patron de Pearl Abyss, Heo Jin-Young, a reconnu que l’histoire avait reçu des critiques et a évoqué des pistes pour y répondre après coup, notamment via une extension. Ce choix est pragmatique, retravailler la narration à travers du contenu additionnel permet de corriger des arcs, d’ajouter des scènes, de rééquilibrer le rythme. Mais c’est aussi une limite, tout le monde ne reviendra pas pour une extension, et l’impact sur la perception initiale reste difficile à rattraper.

À retenir

  • Alec Newman dit avoir enregistré Kliff sur cinq ans, avec plusieurs versions du personnage
  • Le protagoniste s’appelait Macduff avant d’être rebaptisé Kliff en cours de production
  • L’acteur affirme avoir poussé le studio à clarifier l’histoire et la caractérisation
  • Le dirigeant de Pearl Abyss a reconnu des critiques sur le récit et évoqué une extension

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